決闘について(試合展開やカット等)

もうちょっと丁寧にかけって言われたので頑張ります。

 

まず第一に2:2では敵と味方のキャラとスキルを知ること、位置関係を頭に入れておくことが大事です。

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あるワンシーンです。この時の状況を整理すると、

・相手のCCがMP300前後、相手のDngがMP200前後あります。

・CCには広範囲の火力スキルや、小範囲の吸引スキル、消費MP50の有利Fスキル(暗転後に自分が素早く動けるようになるスキル)など始動、火力ともに豊富。

・Dngは消費120の広範囲スキル、消費75のカットスキル、中範囲のコンビネーションスキル(消費MP0)など、低燃費ながら始動とカットに優秀。

ということを踏まえて、MPがある状態で固まって行動すると二人纏められてしまいカットのチャンスがなくなってしまいます。(結果的には二人でMPを100ずつ支払うことにもなりかねない。)

このように離れて行動する分にはある程度まとめられにくく、また、『相手はあのスキルが打てる』ということを念頭に置きながら戦いましょう。

 

序盤~中盤

・0:0(以降自分チーム左、敵チーム右)で、試合開幕自分が捕まってしまったとき、まず味方の位置や音を確認しましょう(オプション>サウンド3DサウンドはOFFが推奨)。

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この時、自分に回避スキルは残っていますが、すぐに使うのはやめましょう。ダウンも同じです。最序盤はたとえ始動取られたとしても味方がフリーな状態である時、カットしてくれる可能性があります。この時画面内にいるのは敵のCCなので、Dngの攻撃音やANの被弾ボイスなどが聞こえない場合味方はフリーである可能性が高いです。それでもダメそうな場合、ダウンや回避スキルを使いましょう。

ある種のスキルは見てからダウンが間に合わないものも多いのでなるべく回避スキルは後に取っておいたり、隙が少ないものであればそれを利用し二人まとまってしまったときなどに使い味方を助けるという使い方をするほうがいいかもしれません。

 

・2:0になった場合

敵にはキル差がつき、リベンジバフという、MP回収や攻撃力UPなどの効果のついたバフが付与されます。また、1キル差がついた状態で死亡し、復活するとMPは半減して復活する状態になります(キル調整)。なのでHPが同じくらいだった場合は、なるべくMPの少ない方からキルを取られる方が良いです(あるいはともに始動を取られているのならともに死ぬ)。味方がたくさんMPをかかえて死にキル差があった場合は、できるだけ敵に爪痕を残しておきましょう。運がよければHPを削り、さらにキル差がなくなりいい状態になる場合があります。

 

・0:2になった場合

此方にはリベンジバフがつき、また片方の敵を倒した場合は復活時にMPが半減するようになります(この時1:2)。この1キル差という状態を維持すると、少ない手数で多くのMPを回収しつつダメージを出すことができるようになります。この序盤に関してはダウンをある程度甘え、MPを温存し、先行キルをとらせることにより、このバフを生かしながら戦うことで有利に戦うことができます。

 

・0:3になった場合

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そう、割と有利まであると思います。

この状態から1:3になった場合(死んだ方をA、生きる方をBとする)、2キル差なのでAはMPは0になって復活してきます。この時バフの恩恵でこちらはMPがあるのに対し、AはMP0なので即2キル目取ることができます(2:3)。またこれでAはMPが半減し復活+Bはおそらくデス寸前。この後Bを倒すと(3:3)、AはMPを多く持ったこちらと2on1をすることになり、4キル目寸前でMPも枯れていきます。必然的にBが前に出なきゃいけない展開になり、Bをうまく嵌めたら勝利の展開まで持っていけます。

そんなまさか、と思うかもしれませんが、MPをある程度持った状態で、MPをもっている敵をうまく倒し続けた場合、案外すんなり倒せてしまうことがあります。

 

・3:0になった場合

だいたいMPが消えるのでできる限り爪痕を残しましょう。

中盤~後半

・2:2になった場合

このゲームで最も重要な時間帯です。

この時間になったら、前衛と後衛をお互いに把握しましょう。『DyBだから後衛・・』、という訳ではありません。自分たちの構成、HP、MPを見て判断しましょう。HPが少ない味方がいた場合、自分は後衛に回りましょう(みかけのHPが少なくても、硬い職だった場合は別)。HPが同じくらいで、自分のほうがMPや火力、SAが多い場合は前衛をしましょう。味方が死んだ場合にHPが少ないと、そのまま2on1で一気に勝負を決められてしまう可能性が高いので、なるべくHPを多く持ち、味方が復活するのを待ちましょう。

 

無事復活し2:3という状態になれば、バフを持ちながら4キル目にならないようHPが多い方から少しずつ前へ出ることでフルにHPを活用し戦うことができます(このとき、バフを維持することや英雄の犠牲を渡さないよう一気に倒すために敵二人のHPを均等に減らしていくと良いです)。

 

さて、ここで重要なのが後衛の話。

この時敵のスキルなどを把握しながら安全なポジションを取りできる限り敵にプレッシャーや妨害を与えることが大事です。あくまでも自分のHPを減らさないことが重要で、ここでHPが減ってしまうと敵のヘイトが集まってしまい味方の復活待機中に畳みかけられてしまいます。

本当に近づけない場合は行かないのが最善ですが、余裕があればフォースや暗転、飛び道具などで敵のスキルの当たる危険がない範囲で妨害してあげるのが後衛の仕事です。あくまで味方の復活までの待ち時間だと思いましょう。

 

 

最後に、カットについて

敵につかまってしまった場合、コンボから脱する方法はMPを100支払うことか、カットをする/されることです。カットが成功すれば味方はMPを支払わずに済み、自分はコンボでMPを回収することができます。

しかし、MPがないときや飛び道具がない場合のカットは纏められる危険があるのできっぱりとあきらめましょう。味方が近づいてきたら『もしかしたら助けてくれるのかな』と思いダウンが遅くなる場合があります。またむやみに近づいて纏められてしまった場合は合計200MPを支払うことになり、結果的に行かなかった方がよかったということになります。MPがなくフォースや飛び道具がない場合はきっぱりあきらめてダウンしましょう/させましょう。

 

個人的な意見では味方を捕まえてる敵Bの警戒心がなくなる状態は、敵Aを自分が捕まえてコンボをしている時だと思います。Aからある程度のMPを得たらすぐさまBのところへ行きカットをしてあげると味方はMPを得た状態で試合に貢献できるので結果的にチームの有利になると思います。

 

さて、長々と書きましたが、ここに書いてあることが全てとは思いません。状況に応じて最善策などたくさんのパターンがあると思います。ですが、序盤~中盤、中盤~後半にかけて気持ちを切り替えて臨むと良いと思っています。

決闘アバター・アクセ欄について

現状一番強いのはエルピアス5点、またはセレス4点+@です(最も強いのは百花繚乱髪)

エルピアス5点   クリ4 極大4減少13動作7HP13全抵抗75

セレス4点+繚乱髪 クリ14極大2減少11動作5HP10全抵抗20クリダメ5(2)

コマンドも強い職業は5点効果「ヘブンズコンバット」があり、10%確率で20秒攻撃力0.5%上がるパッシブがある(最大30重複、15%)のでオススメです。

ちなみにHP1%は1570、つまり10%は+15700です。この数字を覚えておいてください。

恐らく一番強いと思うアクセ構成です

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現状決闘では物理/魔法攻撃力を伸ばしつつソケットを確保する構成が強いと思われます

ダメージ減少は40%ほど、エリアノド防具全身+9ではHP59万、+10+10(上下)+9+9(手足)の場合でもHP64万ほどは必要です。

エルピアスのHP10%と、ノド防具の無限の体力鑑定でHP18120(11.5%)、15855(10.1%)、13590(8.65%)ほど増えます。最大鑑定4ヵ所とエルピアス5点の時点でHP56%と軽くオーバーしていますが実際はもう少し盛れるので練習決闘などで調べましょう。(だいたい2~3万ほどだとおもいます)

 

魔樹の冠はほぼ必須レベルと思われます。決闘で覚醒はすぐ溜まるので、頻度を増やすほうが始動のチャンスが増えます。また火力も覚醒という条件のみで5%上がっているのでエド以外は着用をおススメします。

また、サーチゴーグルに関してですが、これはおまかせします。ここをはずせばいい感じのアクセ構成になるならそちらでいいと思いますが、見た目以上の効果を実感できると私は思います。

 

ちなみにドラバキの羽は

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このようなものを露店から買うか、鑑定しましょう。アクセ1点としてはかなり伸びます。

火魔についてですが、まず武器の属性は水にすることを強くオススメします。かなり火力の変化を感じるはずです。コンボ継続時間を延ばすためにも水2風2が最適ではないでしょうか。

アイスクィーンについて 覚醒で4回ほど判定が出るので当て続けると18秒くらいの持続になります。属性もこれで出るし火魔も重複するのでおススメです。が、稀に覚醒してスキルを打つときにこの霧でダウンされることもあるので注意が必要です。本国ではアイスクィーン+魔族の瞳で動作をめっちゃ下げるのを運用してる人もいるようです。

 

サビアナ武器なんて買うお金ないよって人は、次のようなアクセ構成です。

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この場合武器アバは何でもいいです。それこそAA武器とか。

先ほどの構成よりスキダメは2%落ちますが、物理/魔法は1.5~2%ほど伸び、ソケットもかなり充実します。

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最大数値のエリアノドイヤリングです。1か所にして7%伸びるのと、セット効果でもクリ/極大3%伸びているのが大きいです。

先ほどの構成だと、フローズンをつけた場合属性発動確率上昇による防御減少とアイスクィーンの防御減少(動作低下のおまけ)でかなり火力の伸びはありますが、こちらの場合はどんな時でも安定した火力とソケットを充実させれると思います。

 

ちなみに邪念アクセもなかなか強いオプションが付きます。

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HPも11000ほど盛れたりするのと部位に困らないのでおススメです。

 

何か疑問点や質問などありましたらコメントへ 知る限りお答えします。

 

追記)共鳴はHPに50、エリアノドにHPのエルティアを数か所挿すと良いです。

決闘について

思ったことを書きます、最適解とはかぎりません。

 

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ではまずこの画面、自分がすべき行動は何でしょうか?

①MP200以上あり、有利なので火力を出す

②2on1の状態なので味方とともに戦う

③生存に回る

 

正解は

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③生存に回る(ガン逃げ)です。

1枚目の写真を整理すると、

・相手はスキルを数回打てる

・味方はMPがなく、もし自分が捕まった場合カットができない

・近接職であること

などからMPをある程度もっている自分が4キル目にならないようにHPを温存しておくことが大事です。

①のように火力を出そうとしても、相手は二人ともMPをもっており、フリーかつ距離が近いためカットをするのが早く、リスクがあります。②の場合は味方がMPがあまりないことから纏められてしまうと不利なため、かなりリスクがあります。

 

助けを求めていますがこれを無視し、味方が無事死亡しギルドスキル『英雄の犠牲』をとることができればHP10%回復することや、もしこの時キルが逆転して2:3である場合は此方にダメージとMP回収の上がるバフがつくことにより万全の状態で迎え撃つことができます。

 

もしMPがない状態でも、だれが4キル目になってしまうのか考えて後半戦の前・後衛などを考えるといいかもしれないです。