SAについて

結局月末までに作ればいいや・・と思いつつあるこの頃です。

今回はSA(スーパーアーマー)対決で負けないためのノウハウを書いていこうと思います。

 

コマンドやアクティブのSAの一部は、移動やスキル、覚醒などでキャンセルすることができますが、これらをせず動かなかった場合、SAの時間を少し伸ばすことができます。これにより多少タイミングを待ち、他のスキルや覚醒でSAを繋ぐことができます。

 

これはアラの体当たりを移動キャンセルした場合と、何も入力しなかった場合の比較

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体当たりのモーション中ずっとSAなのがわかると思います。

次はESのスキルの比較

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また、SAとは違いますが、SPアクティブも硬直キャンセルしなければ無敵が伸びるものもあります

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SAの場合は殴ったりスタンさせることで対応できたりしますが、無敵の場合は勝ち目が薄いので敵のMPやスキルCTなどを考え、無理に戦わないようにしましょう

 

ちなみにフォーススキルの邪念や超神速などのSAはいわゆるこの硬直の時間中にキャンセルができないので繋ぐSAとしては心もとなく、どうしようもない場合や安全な場所でうつといいと思います。

 

突進SAコマンドがあるキャラは、そこから硬直キャンセルのできるスキルで入り、他のスキルを繋ぎ、もし失敗したら邪念で念押ししたり超神速や暗歩などで離脱することによりある程度安全に交戦することが出来ます。

この場ですべてのスキルの硬直や無敵を載せることは出来ないので、自分の職業のスキルの特性を調べてみてはいかがでしょうか?

 

また余談ですがSAの状態は回避やダウンなどの行動は暗転中一切出来なくなるので、相手がMPを持っていたりする場合は無理にSAになるとかえって不利になるので過信しすぎないようにしましょう

エリオンの時計・暗転について

 

今回は動画撮ってわかりやすく説明しようと思っていたところタイミング良くベルドレイドが実装され、気づけばこんな日になっていました。

月初めに書こうって言ってたけど動画投稿者があれこれ言い訳して投稿期間のびるのが分かった気がします。自分は動画投稿者でもなんでもないですが・・・もし待ち望んでいた方がいたら申し訳ないです。

 

さて、今回は回避系スキルや[フォース]エリオンの時計、それに関わる暗転などの話です。

 

 初めに回避・時計についてのお話です

このゲームにはマナブレイクで敵の攻撃をダウンし、詠唱の長いスキルなどを回避することができますが、攻撃からダウンまで間に合わないスキルが多くあります(ANのシャープフォール、OSのダークウェブなど)

 

相手をみて、すぐダウンできないスキルを持ってるキャラが相手の時は時計、できれば回避も温存しておくのがいいと思います。

 

今回動画撮るのを断念してしまったので配信にて説明します

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回避を温存しておくことでこのようになります。うまくいけば初段のみで回避することもできます

 

次に時計についてですが、これは絶対に覚えてほしいことなのですが、被弾中に使った場合暗転をかけられると無敵時間が暗転後も少しだけ伸びています。

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ここでは初撃以外全て避けて着地まで無敵がつながっています

このような設置系スキルや、相手がコンボ中の場合などでも無敵が長い故にコンボ抜けれる可能性があるので、時計の効果音が聞こえたら消費が軽いスキルなどで暗転をかけてあげましょう。

 

 

もう少し続きます

 

次は画面外にいるときの暗転の話です。

わかっているとおもいますが、暗転をかけた人を中心として、近い人に重く、遠い人に短くかかるように設定されています。

これを利用して、暗転外(少なく暗転がかかる位置)から暗転内に移動して暗転をかけることで味方を助けることができます。

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ちょっとわかりづらいですが、覚醒しているのにあわせて暗転をかけることで味方と敵の動き出しを同時にしています。

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このように自分が先に動けた場合暗転をかけることによって有利に運ぶ場合があります

 

暗転外で自分だけ動けてる場合で、味方が捕まっている場合、または不利になりそうな場合はコンボのついでなどでいいので暗転をかけてあげることによってミスの誘発や暗転の重複によって助かったりすることもあるので是非覚えて頂けると良いと思います。

 

長々と書きましたが最後まで見て下さった方ありがとうございました。最近は決闘する人もたくさん増えたので少しでも為になったらいいと思います。それではまた

もう2つ思ったことについて書きだします。

・キル先行について

キル先行して味方がデスし、半減ペナルティを受けるとき、自分HPを3~4割以下でない限りは死ななくてもいいと思います。

また、少ないHPの相手を倒してしまうと死んだ味方のmpが半減してしまう場合は、以下の状況によっては倒しましょう。

>相手が沢山mpを持っていて、放置すると多くHPを削られたりする可能性がある場合

>味方のMPが100~半分ぐらいの場合で、なおかつmp回収の良いキャラ

一般的にはこうだと思いますが、消されたくないって人やレナアラエドルシなどの固有システムが消えてしまう可能性もあるので注意しましょう。ちなみに倒してしまって全消しは絶対ダメです。

なお、逆にこっちがmp消せる場面で放置してても害はないと判断したら放置しましょう

 

・新アクセ構成について

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武器アバをラピスアルビテルっていう新アバ(物魔2%)と、持ってないですがマスターロードの顔下と耳飾りの2点にするのが最も火力が出るみたいです

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速度防御減少型

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一部近接職はララバイ武器アクセ4点+(マスロ2点+瞳 or 邪念3点)などもあれば強いみたいです。参考に物理62000で打撃時3%確率で18000×5hitのダメージ(CT3秒)

立ち位置について

最近決闘勢も増え賑やかになってきたので、毎月初めにちょっとしたものでも書いておこうと思います。

 

 

・味方がコンボ中の立ち位置について

これは結構重要なことだと思います。例えば水色のロウを味方だとして敵を捕まえてるとき、この位置に立っていた場合次の2つの可能性があります。

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1つめは、味方がコンボミスをして二人とも巻き込まれてしまう可能性

2つめは、回避を使ってすぐさま攻撃をしてくる可能性

です。範囲の広いスキルや巻き込み倍化のスキルなどもあるのでコンボをしている味方がいる場合は相手の職の範囲スキル(OSのダークウェブ、CCのアーティラリノヴァ、Dngのデスペラード等)、フォグオブデス、ガイアの破片などのスキルにひっかからない位置で見守り、コンボミスしそうになったら邪念やフォグなどでアシストするようにしてあげましょう。

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縦範囲スキルの当たらない位置取り(イレディケーション、ランドクラッシャー)

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また、コンボ中はほとんどの職で無防備になる場合が多いので、相手の間に割っ入るような形でカットに行かせないように、また間接的に味方に画面外の情報を伝えるような立ち位置をしましょう。

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・カットについて

これについては簡単に触れますが、基本的にカットは行動妨害スキル以外は虚を突く形でないと成功しません。

先ほど立ち位置について言ったように、敵の真正面に立つことはそれだけで多くのリスクを冒さなくてはなりません。なので如何に安全な立ち位置から素早くカットできるかが重要になります。

相手のスキルをよく覚えて、どこからカットすれば安全にできるか考えることが大事です。自分の持つ安全な100~200スキルでできる範囲でのカットをしましょう。フォーススキルのフォグオブデス・追跡の邪念・大地の破片は画面外へのカットにとても有効ですが、これらのスキルやmpがない場合、決してカットに行ってはいけません(相手がmpを持っている場合は尚更)

また、このゲームには6秒間ほどスーパーアーマー状態になる近接職が複数存在する為、頭の中で5~6秒間をちゃんと数えてからのカットを試みるのが大切です。

決闘アクセ2

その1 嫌がらせメイン

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ラビィはこれが最強(被弾で発動+動作減少+塔称号発動)

KRはたぶんだいたいこれ 動作遅いし属性尽くしうざいしHPも増えるしエクリ系も殺せる万能型。

ただし、覚醒からスキルをうつ際に初撃ダウンされる可能性があるので一部職では注意が必要

リゴモル防具の場合そこそこHPが詰めてパッシブでソケいっぱいもらえたりサヴィアナないならこれ 武器アバ何でもいいけどたぶん一番いいのはペルキサス

その2 火力型

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ドラバキは物魔攻+2%以上のもの ソケも火力もHPも盛れる。鑑定はHPで アイスクィーンとかいらんなって思う人や火力全振りのスキルファイター向け

決闘について(試合展開やカット等)

もうちょっと丁寧にかけって言われたので頑張ります。

 

まず第一に2:2では敵と味方のキャラとスキルを知ること、位置関係を頭に入れておくことが大事です。

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あるワンシーンです。この時の状況を整理すると、

・相手のCCがMP300前後、相手のDngがMP200前後あります。

・CCには広範囲の火力スキルや、小範囲の吸引スキル、消費MP50の有利Fスキル(暗転後に自分が素早く動けるようになるスキル)など始動、火力ともに豊富。

・Dngは消費120の広範囲スキル、消費75のカットスキル、中範囲のコンビネーションスキル(消費MP0)など、低燃費ながら始動とカットに優秀。

ということを踏まえて、MPがある状態で固まって行動すると二人纏められてしまいカットのチャンスがなくなってしまいます。(結果的には二人でMPを100ずつ支払うことにもなりかねない。)

このように離れて行動する分にはある程度まとめられにくく、また、『相手はあのスキルが打てる』ということを念頭に置きながら戦いましょう。

 

序盤~中盤

・0:0(以降自分チーム左、敵チーム右)で、試合開幕自分が捕まってしまったとき、まず味方の位置や音を確認しましょう(オプション>サウンド3DサウンドはOFFが推奨)。

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この時、自分に回避スキルは残っていますが、すぐに使うのはやめましょう。ダウンも同じです。最序盤はたとえ始動取られたとしても味方がフリーな状態である時、カットしてくれる可能性があります。この時画面内にいるのは敵のCCなので、Dngの攻撃音やANの被弾ボイスなどが聞こえない場合味方はフリーである可能性が高いです。それでもダメそうな場合、ダウンや回避スキルを使いましょう。

ある種のスキルは見てからダウンが間に合わないものも多いのでなるべく回避スキルは後に取っておいたり、隙が少ないものであればそれを利用し二人まとまってしまったときなどに使い味方を助けるという使い方をするほうがいいかもしれません。

 

・2:0になった場合

敵にはキル差がつき、リベンジバフという、MP回収や攻撃力UPなどの効果のついたバフが付与されます。また、1キル差がついた状態で死亡し、復活するとMPは半減して復活する状態になります(キル調整)。なのでHPが同じくらいだった場合は、なるべくMPの少ない方からキルを取られる方が良いです(あるいはともに始動を取られているのならともに死ぬ)。味方がたくさんMPをかかえて死にキル差があった場合は、できるだけ敵に爪痕を残しておきましょう。運がよければHPを削り、さらにキル差がなくなりいい状態になる場合があります。

 

・0:2になった場合

此方にはリベンジバフがつき、また片方の敵を倒した場合は復活時にMPが半減するようになります(この時1:2)。この1キル差という状態を維持すると、少ない手数で多くのMPを回収しつつダメージを出すことができるようになります。この序盤に関してはダウンをある程度甘え、MPを温存し、先行キルをとらせることにより、このバフを生かしながら戦うことで有利に戦うことができます。

 

・0:3になった場合

 

この状態から1:3になった場合(死んだ方をA、生きる方をBとする)、2キル差なのでAはMPは0になって復活してきます。この時バフの恩恵でこちらはMPがあるのに対し、AはMP0なので即2キル目取ることができます(2:3)。またこれでAはMPが半減し復活+Bはおそらくデス寸前。この後Bを倒すと(3:3)、AはMPを多く持ったこちらと2on1をすることになり、4キル目寸前でMPも枯れていきます。必然的にBが前に出なきゃいけない展開になり、Bをうまく嵌めたら勝利の展開まで持っていけます。

そんなまさか、と思うかもしれませんが、MPをある程度持った状態で、MPをもっている敵をうまく倒し続けた場合、案外すんなり倒せてしまうことがあります。

 

・3:0になった場合

だいたいMPが消えるのでできる限り爪痕を残しましょう。

中盤~後半

・2:2になった場合

このゲームで最も重要な時間帯です。

この時間になったら、前衛と後衛をお互いに把握しましょう。『DyBだから後衛・・』、という訳ではありません。自分たちの構成、HP、MPを見て判断しましょう。HPが少ない味方がいた場合、自分は後衛に回りましょう(みかけのHPが少なくても、硬い職だった場合は別)。HPが同じくらいで、自分のほうがMPや火力、SAが多い場合は前衛をしましょう。味方が死んだ場合にHPが少ないと、そのまま2on1で一気に勝負を決められてしまう可能性が高いので、なるべくHPを多く持ち、味方が復活するのを待ちましょう。

 

無事復活し2:3という状態になれば、バフを持ちながら4キル目にならないようHPが多い方から少しずつ前へ出ることでフルにHPを活用し戦うことができます(このとき、バフを維持することや英雄の犠牲を渡さないよう一気に倒すために敵二人のHPを均等に減らしていくと良いです)。

 

さて、ここで重要なのが後衛の話。

この時敵のスキルなどを把握しながら安全なポジションを取りできる限り敵にプレッシャーや妨害を与えることが大事です。あくまでも自分のHPを減らさないことが重要で、ここでHPが減ってしまうと敵のヘイトが集まってしまい味方の復活待機中に畳みかけられてしまいます。

本当に近づけない場合は行かないのが最善ですが、余裕があればフォースや暗転、飛び道具などで敵のスキルの当たる危険がない範囲で妨害してあげるのが後衛の仕事です。あくまで味方の復活までの待ち時間だと思いましょう。

 

 

最後に、カットについて

敵につかまってしまった場合、コンボから脱する方法はMPを100支払うことか、カットをする/されることです。カットが成功すれば味方はMPを支払わずに済み、自分はコンボでMPを回収することができます。

しかし、MPがないときや飛び道具がない場合のカットは纏められる危険があるのできっぱりとあきらめましょう。味方が近づいてきたら『もしかしたら助けてくれるのかな』と思いダウンが遅くなる場合があります。またむやみに近づいて纏められてしまった場合は合計200MPを支払うことになり、結果的に行かなかった方がよかったということになります。MPがなくフォースや飛び道具がない場合はきっぱりあきらめてダウンしましょう/させましょう。

 

個人的な意見では味方を捕まえてる敵Bの警戒心がなくなる状態は、敵Aを自分が捕まえてコンボをしている時だと思います。Aからある程度のMPを得たらすぐさまBのところへ行きカットをしてあげると味方はMPを得た状態で試合に貢献できるので結果的にチームの有利になると思います。

 

さて、長々と書きましたが、ここに書いてあることが全てとは思いません。状況に応じて最善策などたくさんのパターンがあると思います。ですが、序盤~中盤、中盤~後半にかけて気持ちを切り替えて臨むと良いと思っています。

決闘アバター・アクセ欄について

現状一番強いのはエルピアス5点、またはセレス4点+@です(最も強いのは百花繚乱髪)

エルピアス5点   クリ4 極大4減少13動作7HP13全抵抗75

セレス4点+繚乱髪 クリ14極大2減少11動作5HP10全抵抗20クリダメ5(2)

コマンドも強い職業は5点効果「ヘブンズコンバット」があり、10%確率で20秒攻撃力0.5%上がるパッシブがある(最大30重複、15%)のでオススメです。

ちなみにHP1%は1570、つまり10%は+15700です。この数字を覚えておいてください。

恐らく一番強いと思うアクセ構成です

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現状決闘では物理/魔法攻撃力を伸ばしつつソケットを確保する構成が強いと思われます

ダメージ減少は40%ほど、エリアノド防具全身+9ではHP59万、+10+10(上下)+9+9(手足)の場合でもHP64万ほどは必要です。

エルピアスのHP10%と、ノド防具の無限の体力鑑定でHP18120(11.5%)、15855(10.1%)、13590(8.65%)ほど増えます。最大鑑定4ヵ所とエルピアス5点の時点でHP56%と軽くオーバーしていますが実際はもう少し盛れるので練習決闘などで調べましょう。(だいたい2~3万ほどだとおもいます)

 

魔樹の冠はほぼ必須レベルと思われます。決闘で覚醒はすぐ溜まるので、頻度を増やすほうが始動のチャンスが増えます。また火力も覚醒という条件のみで5%上がっているのでエド以外は着用をおススメします。

また、サーチゴーグルに関してですが、これはおまかせします。ここをはずせばいい感じのアクセ構成になるならそちらでいいと思いますが、見た目以上の効果を実感できると私は思います。

 

ちなみにドラバキの羽は

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このようなものを露店から買うか、鑑定しましょう。アクセ1点としてはかなり伸びます。

火魔についてですが、まず武器の属性は水にすることを強くオススメします。かなり火力の変化を感じるはずです。コンボ継続時間を延ばすためにも水2風2が最適ではないでしょうか。

アイスクィーンについて 覚醒で4回ほど判定が出るので当て続けると18秒くらいの持続になります。属性もこれで出るし火魔も重複するのでおススメです。が、稀に覚醒してスキルを打つときにこの霧でダウンされることもあるので注意が必要です。本国ではアイスクィーン+魔族の瞳で動作をめっちゃ下げるのを運用してる人もいるようです。

 

サビアナ武器なんて買うお金ないよって人は、次のようなアクセ構成です。

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この場合武器アバは何でもいいです。それこそAA武器とか。

先ほどの構成よりスキダメは2%落ちますが、物理/魔法は1.5~2%ほど伸び、ソケットもかなり充実します。

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最大数値のエリアノドイヤリングです。1か所にして7%伸びるのと、セット効果でもクリ/極大3%伸びているのが大きいです。

先ほどの構成だと、フローズンをつけた場合属性発動確率上昇による防御減少とアイスクィーンの防御減少(動作低下のおまけ)でかなり火力の伸びはありますが、こちらの場合はどんな時でも安定した火力とソケットを充実させれると思います。

 

ちなみに邪念アクセもなかなか強いオプションが付きます。

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HPも11000ほど盛れたりするのと部位に困らないのでおススメです。

 

何か疑問点や質問などありましたらコメントへ 知る限りお答えします。

 

追記)共鳴はHPに50、エリアノドにHPのエルティアを数か所挿すと良いです。